Minabo – A walk through life – Análisis
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Ninguno vimos venir que un juego protagonizado por un nabo nos haría reflexionar al jugador sobre la vida y la muerte y menos todavía que se llamase Minabo, un nombre que ha logrado llevar más por dar a conocer el juego que lo que hubiera logrado una buena inyección de dinero en publicidad. No obstante, ese diez en el arte de nominar un juego para llamar la atención entre la comunidad que habla en castellano ha distraído seguramente la atención sobre el contenido real de la última obra de Devilish Games. Más allá de las risas por el nombre hay un juego pensado y que tiene un objetivo que es incluso metafísico y al que hace referencia el subtítulo del juego, ese “un paseo por la vida”, porque cada partida es exactamente un camino en el que se construye la vida de un nabo desde que brota hasta que muere.
Como metáfora de la vida el juego cumple en casi todos los aspectos. Cada interacción del nabo protagonista con su entorno marca su personalidad en cada una de las etapas vitales, desde que brota y le reciben uno o dos progenitores y tal vez algún hermano mayor hasta que clava la rodilla en tierra ya sea por un accidente, porque la vida le ha consumido antes de tiempo o tras un largo recorrido a lo largo del cual se ha ido marchitando.
Las prisas no suelen ser buenas consejeras
Los primeros años en la vida de una persona son decisivos para marcar su carácter y sus emociones. En el caso de los nabos este tiempo se ve reducido al primer año, que avanza penosamente mientras el recién brotado protagonista va gateando lentamente, lo que sirve para que el jugador tenga ya claro que las prisas no van a funcionarle demasiado bien en la mayoría de las misiones, aunque sí hay algunas que obligan a vivir rápido o, por lo menos, con cierta presión por no hacerlo demasiado despacio o quedarse estancado en el tiempo. Casi todo lo que se dice aplicado a Minabo podría servir para describir la vida.
Como en la vida real, Minabo apenas da indicaciones de lo que se precisa para salir airoso de cada misión, ni de cómo funcionan realmente las interacciones; apenas proporciona unas líneas generales y luego es preciso observar y establecer deducciones para entender qué interacción funciona mejor con un personaje en cada momento o cómo se consigue iniciar un romance o tener un retoño. Esto provoca que la curva de dificultad inicial sea brusca. Por lo menos, permite volver a vivir la vida siendo mucho más sabio, pero en otras misiones vuelven a aparecer estos picos, se aprende a base de equivocarse.
Una buena gestión emocional que indica la barra de vida del nabo
Cada nabo tiene cuatro barras, tres de ellas -contacto físico, intimidad y pertenencia- indican sus necesidades afectivas y la cuarta es la de la esperanza de vida, que puede reducirse si no están cubiertas las necesidades del personaje o con factores externos. Una interacción negativa o no sentirse afectado por la muerte de otro personaje baja esas barras relacionadas con las emociones, es un excelente ejemplo de gestión emocional en un videojuego.
En estos momentos iniciales Minabo supone un choque emocional para el jugador y le dejará pensativo más de una vez por decisiones de diseño que funcionan estupendamente, como que el personaje únicamente avance hacia la derecha y no pueda retroceder porque en la vida el pasado es irrecuperable, que las decisiones y las relaciones vayan moldeando la personalidad o que haya personas a las que, aunque no se preste mucha atención, están siempre al lado del protagonista. Además de las relaciones, el jugador debe aprender a controlar el paso del tiempo, que depende de la velocidad a la que avance el personaje.
Sin reventar lo que sucede en el juego, cuando Minabo realmente se clava en el jugador durante las primeras misiones es cuando hay que traicionar a alguna de los nabos que tienen cierta relevancia en la vida del protagonista, ¿actúa de manera egoísta y piensa solo en cumplir los objetivos establecidos o prefiere volver a empezar la misión para intentar superarla de otra manera? No obstante, cuando esto ha sucedido en varias misiones se pasa la sorpresa inicial, el juego pierde parte de esa fuerza emocional y el jugador empieza a pensar que quizás le convenga ir acompañado por tener un personaje al que matar si se encuentra una botella de veneno y así no tener que acabar con el protagonista. ¿Que hay que tener retoños y no hay amigos a mano para iniciar un romance? No hay problema, se recurre a un hermano.
Un juego de puzles y estrategia
Entonces se afronta el juego con otro talante, porque no es un cozy game que filosofe sobre la vida y la muerte, sino uno de puzles y estrategia pero que, por extraño que parezca, siempre está sorprendiendo cuando somos conscientes de paralelismos entre lo que sucede en la pantalla y la vida real: cómo a veces los hijos te acompañan en el último tramo de vida o cómo cuando necesitas a una persona ha desaparecido de tu vida.
Esto es más evidente incluso en el modo libre cuando juegas una partida en la que la pareja se puede volver hostil si no recibe suficiente atención. . Cuando menos de lo espera te quedas leyendo la lápida que resume la vida del nabo con el que acabas de jugar y es un drama terrible de soledad e incomprensión en el que quizás reconoces a algún conocido o piensas en lo feliz que ha debido ser un nabo que ha tenido una vida completa, ha sido apreciado por todos y se ha despedido rodeado de seres queridos. Contar esto a través de nabos que van avanzando por un camino es todo un logro.
En las misiones los objetivos llevan a hacer las piruetas más insospechadas al tener que calcular bien cada paso para cumplir todos los requisitos que permitan superar el nivel, y no siempre es fácil. Incumplir uno solo de los objetivos supone tener que repetir toda la misión. Puede que Minabo no sea un juego de accion intensa pero tampoco deja al jugador mucho tiempo libre ya que tiene que estar pendiente de todos los personajes y lo que sucede en pantalla mientras piensa cómo conseguir la victoria. Quien busque un juego relajado y sencillito no lo encontrará aquí, sobre todo en las últimas misiones.
Sombreros que alteran las condiciones del juego
Con esos cambios que va experimentando el juego las misiones son más variadas de lo que cabría pensar al principio, el jugador, además de la experiencia de haber ido aprendiendo por las bravas cómo funcionan las mecánicas, cuenta con la inestimable ayuda de decenas de sombreros que tienen distintas propiedades como favorecer la amistad con otros nabos o alargar ligeramente la vida del protagonista. Estos sombreros se consiguen venciendo en un juego de piedra, papel o tijera a los personajes que los llevan y están pensados para que los jugadores elijan los que mejor se adecúan a su manera de jugar (y de vivir). A lo largo de cada misión es muy habitual cambiar varias veces de sombrero; este gesto suele convertirse la clave para conseguir superar una misión, es parte de la estrategia del juego y elegir el correcto facilita mucho la misión.
Las animaciones son muy buenas y van desde el expresivo gesto de darse la mano para iniciar un romance, a la ternura de jugar a cucutrás con un retoño recién brotado a la provocación de responder con un corte de mangas a un progenitor mientras el protagonista todavía está gateando, pero también pueden ser muy largas si el nabo con el que queremos interactuar está en otro lado de la pantalla, puede tardar varios segundos, muchos segundos, y si, por ejemplo, si se aproxima un rayo a veces no hay más opción que resignarse sabiendo con antelación que el protagonista va a caer achicharrado porque el personaje con el que ha decidido interactuar estaba al otro lado de la pantalla o porque era un nabo recién brotado andando a gatas, esos primeros pasos suelen ser lo más pesado de cada misión.
La música es bonita y alegre y no llega a saturar pese a repetirse constantemente. A veces quizás no encaja demasiado con un juego que, en ocasiones, consiste en traiciones y decisiones que dejan pensativo al jugador. Los sonidos sirven para identificar lo que está sucediendo aunque acaban haciéndose repetitivos.
El aspecto visual es uno de los puntos fuertes del juego. Los nabos están muy bien diseñados, son diferentes entre sí gracias a elementos como el color de las hojas o la altura y las arrugas o la velocidad al andar son elementos clave para marcar la edad de cada personaje y se puede distinguir hasta su estado de ánimo por la postura o los rasgos. Con todo, lo que realmente consigue que sea un juego muy agradable de jugar son los fondos, que van cambiando casi a cada paso porque marcan el transcurrir de las estaciones.
Al morir un nabo se pueden ver algunas de las instantáneas de su vida más relevates y aparece una lápida que resume su personalidad y sus logros de manera en ocasiones sorprendentemente certera. Los textos en español son muy acertados y hay que destacar las múltiples referencias que hay en todo el juego a los videojuegos, incluso a títulos anteriores de Devilish.
Conclusiones
Si bien al principio, antes del lanzamiento del juego, experimentamos problemas con la versión de Switch que cerraban el juego o daban algún tipo de error en mitad de una misión, pero tras un parche horas antes del lanzamiento se han solucionado los problemas más graves. Da la sensación de que, en general, los estudios se están relajando a la hora de sacar juegos y cada vez es más imprescindible el parche del día 1 pero, al menos en esta ocasión, se solventaron a tiempo.
El estudio valenciano Devilish va afinando mejor cada juego nuevo que lanza. En esta ocasión los juegos de palabras han sido una catapulta para darlo a conocer, aunque el juego en realidad no tiene nada que ver con los dobles sentidos, al contrario, es literalmente lo que ofrece y es lo más parecido a la vida convertida en un paseo que hemos visto en un videojuego.
Hemos realizado este análisis en su versión de Nintendo Switch con un código facilitado por ICO Partners.
Ninguno vimos venir que un juego protagonizado por un nabo nos haría reflexionar al jugador sobre la vida y la muerte y menos todavía que se llamase Minabo, un nombre que ha logrado llevar más por dar a conocer el juego que lo que hubiera logrado una buena inyección de dinero en publicidad. No obstante, ese diez en el arte de nominar un juego para llamar la atención entre la comunidad que habla en castellano ha distraído seguramente la atención sobre el contenido real de la última obra de Devilish Games. Más allá de las risas por el nombre hay un juego pensado y que tiene un objetivo que es incluso metafísico y al que hace referencia el subtítulo del juego, ese “un paseo por la vida”, porque cada partida es exactamente un c…
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